App世界即将进入大者恒大时代
这阵子最震撼 APP 世界的一件事,莫过于出品热门即时通讯软体 Line 的韩国 NHN/Naver 公司,一口气在去 (2012) 11 月 19 日当天同时推出了 Pop、Cartoon Wars、Patapoko Animal 与 Homerun Battle Burst 等 4 款 App 游戏。这些游戏与 Line 深度整合,不仅让使用者可以在游戏中与 Line 友人们互相比较分数,赠送礼物,还可以透过 Line 邀请好友加入 — 没错,如果你还记得的话,与 4 年前开心农场、餐厅城市等“社群游戏”搭着 Facebook 崛起的路线非常相似。
只是这次战场从桌面来到了行动,从浏览器与 Flash 来到了 Android 与 iPhone。但战绩同样非常惊人,不仅这四款游戏与 Line 本尊连续雄霸排行榜前五名好几天,到了 12 月 3 日,Line Pop 更传出在短短 12 天内就累积了超过 1,000 万次下载的成绩。也就是说,这些游戏搭着 Line 的 8,000 万用户基础,可以在短时间内就穿透行动市场,得到大量的玩家青睐,就像当年 Zynga 搭着 Facebook 崛起一般。
当场所有的 App 开发商都开始紧张了起来,因为这样的事件,似乎宣告着 App 产业要从早期人人有机会的大混战世界,开始升级至列强割据的大者恆大时代。
但如果你仔细观察 App 产业的运作逻辑,这样的发展似乎是必然的结果。到目前为止的行动世界,一个 App 即使有不错的实用度、好玩度与设计品质,要成功获得大量的用户下载,推广的工作还是最最重要的关键因素 — 毕竟这世界上有上百万个行动 Apps,要从这里面脱颖而出绝对不是产品好就够了。
登上排行榜是最有效的吸引用户方式,但如何登上去就是一门学问,上去了之后如何长期停在榜上又是一门更高的学问。所以自然而然的,已经拥有大量活跃用户的 Apps,就成了想要推广新 App 的厂商必须要寻求合作的对象 — 无论是透过广告也好、功能上的整合也好、内容上的合作也好。
这样的发展其实与 Web 很类似,像是 Yahoo、Google、Facebook 等“入口型”的网站,由于同时解决了人们的资讯需求,以及其他网站推广的需要,因此成为了行业里的巨人。而同样的一件事情,看来又要在行动的世界,重新被发明一次。
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